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Crisis de los vídeo juegos
El siguiente articulo fue tomado de Wikipedia ya que al parecer sera borrado de ahí. Al ser muy interesante opte por copiarlo aquí.
La Crisis del videojuego de 1983 fue un suceso que marcó el mundo de los videojuegos para siempre y poniendo en riesgo la existencia de estos hasta llevarlos al punto de casi desaparecer.
Ocurrió a finales de 1983 e inicios de 1984 seguidos de 3 largos años de "oscuridad" donde la actividad de los videojuegos se redujo a las consolas vendidas y que funcionaban en los hogares de todo el mundo. Cientos de juegos se cancelaron en 1983 y los que lograron alcanzar las tiendas se hundieron al fracasar.
A principios de los años 1980 se empieza a detectar la primera crisis, que afectó sobre todo al sector de empresas derivadas de los juegos tipo arcade. Una de las causas fue la abundancia de consolas de videojuegos y microordenadores, los clientes optaban por comprar los juegos originales y piratas antes que derrochar el dinero en los recreativos.
Las empresas respondieron con la creación de sus propias consolas o desarrollando para las existentes.
La segunda decisión fue la de mejorar las máquinas recreativas añadiéndole una nueva forma de jugar, en vez de jugar con un joystick el jugador lo hacía más real mentiendose en un coche o montándose en una moto que mediante unos sensores representaba en el juego los giros, la aceleración, etc.
Fue entonces cuando se abandonó la primera crisis del videojuego y las máquinas recreativas tomaron otro plano respecto de los usuarios y fueron avanzando según las nuevas tecnologías
Causas
- La extensa cobertura y exageración de los medios de comunicación que hablaban de un "fracaso total", lo que provocó un desinterés repentino y salió la creencia de muchos videojugadores diciendo que los videojuegos solo fueron una moda.
- La agresiva propaganda de la Commodore 64, una computadora personal que decía: "Por qué comprarle a tus hijos un videojuego y distraerlos de la escuela cuando puedes adquirir para él una computadora personal que los prepara para el colegio"
- El fracaso de los dos escasamente aceptados juegos que estropearon la entonces exitosa Atari 2600.
- La falta de profesionalidad de los medios de comunicación. Incluso al tratarse de periódicos como el New York Times, lo cierto es que la capacidad de un reportero para informar sobre videjuegos era muy escasa.
- Ningún juego tenía derechos de autor. Uno podía hallar en una consola una versión muy buena del Pac-Man, y días después se llevaría un engaño absoluto al probar el juego en una Atari 2600.
- Sobresaturación del mercado. Viendo un potente mercado naciente, varias compañías como Mattel lanzaron consolas y videojuegos mediocres. Ni la industria pornográfica se quedó atrás lanzando el controvertido "Custer's Revenge"
Atari: Pac-Man y E.T.
Pacman
Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos, junto con Mario Bros., puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito de su base original (Las arcade) a su consola exitosa y se apoyaban en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.
Pero el juego salió a la venta como producto final sin haber sido testeado y el resultado fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era de color estable y los otros 3 parpadeaban dándole al jugador la impresión de que solo había un fantasma.
Habían algunas explicaciones: la pantalla era horizontal y no vertical, algo obvio porque hablamos de televisores. Pero el problema surgía al ver los gráficos: los puntos eran rayas, colores malos, los fantasmas parpadeaban y Pac-Man solo veía a izquierda y derecha. Ni al bajar o subir miraba abajo.
E.T.
El juego está considerado uno de los peores de la historia. Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado "Hit Yar's Revenge".El tiempo de elaboración fue el ridículo récord de 6 semanas y se le estimaron como al Pac-Man Atari grandes ventas, y aunque se vendió bien hubo una superproducción y quedaron bastantes en los almacenes. Se dice que los cartuchos sin vender fueron enterrados por Atari en un lugar remoto en Nuevo Mexico aunque esto ha sido desmentido por Atari.
La trama era casi tan torpe como el juego en sí. Originalmente planearon hacer un juego estilo Pac-Man, pero será por su fracaso de Pac-Man anterior, o por las prisas, que lanzaron algo nuevo. Bien simple: E.T. debía encontrar tres pedazos de un teléfono espacial para llamar a su nave para que lo rescatara. Pero hubieron errores: los primeros glitches (De la nada salían hoyos), jugabilidad casi imposible y hasta cambios en los colores; E.T. era mostaza y no marrón, pese a que el color era posible en la Atari 2600.
Reacciones inmediatas Como pasa frente a toda crisis, los efectos son inmediatos. Viendo el mercado saturado de consolas y de videojuegos, los gamers no sabían como distinguir un "buen" juego de un "mal" juego. La prensa "videojuegil" aún no había sido inventada.
La prensa, por primera vez en la historia, hace que los videojuegos salgan en los periódicos de todo el mundo. Las noticias son lamentables: despidos, pérdidas millonarias, devoluciones. En unos días, lo que antes era un mercado naciente se convirtió en una crisis global. Los efectos más duros fueron en Estados Unidos, donde era fácilmente pirateable una consola. Japón no sufrió el impacto de la crisis hasta unos meses después, con la escasez de videojuegos los productores estadounidenses envían los títulos devueltos. Pese a todo, el mercado japonés soporta un poco más con las arcades, pero el negocio de las consolas se viene abajo. No es hasta 1983 que el mercado vuelve a nacer. Lo curioso, y lo inexplicable de toda la crisis, fue como un personaje cuyo oficio era ser fontanero, pudo salvar el mercado.
La caída de Atari
En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo, quien está interesado en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom, por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial. Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye. La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades. Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de regalías a Nintendo. Atari adelantará 5 millones de dólares y se compromete a fabricar 2 millones de unidades en los cuatro años siguientes. Además Nintendo deberá producir 4 títulos según las exigencias de Atari para la campaña navideña.
El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, Adam, con una versión de Donkey Kong. Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.
Tras la celebración del Consumers Electronic Show, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth, debido a la acusación de aprovechar información privilegiada para vender parte de sus acciones horas antes de anunciar los malos resultados del ejercicio de 1982, que provocaron una caída del valor de las mismas en un 40%, Kassar devolvió el dinero, y fue absuelto de las acusaciones, pero la presidencia de la compañía había cambiado ya de manos, y Kassar se retiró tras el escándalo a un segundo plano, sin volver a ocupar jamás ningún cargo directivo.
La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.
El Fin de la Caída y el inicio de la 3º Generación
La caída finalizó al salir al mercado el NES (Nintendo Entertainment System) que, con sus grandes títulos como Super Mario Bros, Metroid y The Legend of Zelda, atrajo mucha gente a la industria, revivió el interés, rompió la creencia de los videojuegos como una moda y abrió la 3º generación de videojuegos. Actualmente la NES se encuentra entre una de las consolas más apreciadas por los videojugadores, aunque todavía existen algunos afortunados que conservan una de las antiguas Atari.
Frases Simpson
2. ¡Oh, así que ahora tienen internet en los ordenadores!
3. ¡Bart, con 10.000$ seremos millonarios! Podremos comprar todo tipo de cosas útiles, como… ¡Amor!
4. Solo porque no me importe no significa que no entienda.
5. Normalmente no rezo, pero si estás ahí, por favor, sálvame Superman.
6. Hijo, si realmente quieres algo en esta vida, tienes que luchar por ello. ¡Ahora silencio! Van a anunciar los números de la lotería.
7. Bueno, es la 1 de la madrugada. Mejor ir a casa y pasar algo de tiempo de calidad con mis hijos.
8. Quizá, solo por una vez, alguien me llame ‘Señor’ sin añadir “Está usted montando una escena”.
9. Marge, no desalientes al niño. Es importante aprender a escaquearse en la vida. Eso no separa de los animares. Excepto de la comadreja.
10. Donnas. ¿Hay algo que no puedan hacer?
11. Sabéis hijos, un reactor nuclear es como una mujer. Solo tienes que leer el manual y apretar los botones adecuados.
12. Lisa, si no te gusta tu trabajo, no lo ganas. Solo ve todos los días y hazlo a medias. Ese es el modo americano.
13. ¿Cuándo voy a aprender? La solución a todos los problemas de la vida no está en el fondo de una botella. ¡Está en la TV!
14. Hijo, cuando participes en eventos deportivos, no importa si ganas o pierdes: sino en ¡cuánto te emborrachas!
15. Me voy al asiento trasero de mi coche, con la mujer que amo, ¡Y no volveré en 10 minutos!
16. [Con los extraterrestres] ¡Por favor, no me comáis! Tengo mujer e hijos ¡Comeros a ellos!
17. ¿Qué necesitamos de un psiquiatra? Ya sabemos que nuestros hijos están locos.
18. Marge, eres tan hermosa como la Princesa Leia y tan lista como Yoda.
19. Hijos, lo intentáste al máximo y fracasáste. La lección es: no intentarlo nunca.
20. El único monstruo aquí es el montruo del juego que ha esclavizado a tu madre. Le llamaré Jugón y es hora de arrancar a tu madre de sus garras de neón.
21. Cuando miro las caras sonrientes de los niños, solo se que están planeando golpearme con algo.
22. Hoy estoy teniendo el mejor día de mi vida, y ¡todo se lo debo a no ir a la iglesia!
23. Lisa, si la biblia no nos ha enseñado nada, y no tiene porqué, es porque la chicas deben practicar deportes de contacto, como lucha en aceite caliente y boxeo sexy y demas…
24. Bart, no quiero asustarte, pero, el Coco, el coco esta en nuestra casa.
10 tipos de programadores
#1: Gandalf
Este tipo de programador se parece a alguno de los pocos candidatos para interpretar a Gandalf en el Señor de los anillos. El (¡o incluso ella!) tiene barba larga, un gorro destartalado, y puede llevar una capa en invierno. Por suerte para el equipo, esta persona es tan experta como Gandalf en la magia. Desafortunadamente para el equipo, tendrán que aguantar horas de historias sobre como él o ella anduvo por un arduo camino en la nieve para dejar las tarjetas perforadas en la sala de ordenadores. El tipo Gandalf es el luchador más duro, pero tienes que dejarle en la retaguardia y llamarle sólo en momentos de desesperación.
#2: El Mártir
El cualquier otra profesión, El Mártir es simplemente un adicto al trabajo. Pero en el mundo del desarrollo, El Mártir va más allá e incluso a otra dimensión. Los adictos al trabajo al menos van a casa a ducharse y dormir. El Mártir se enorgullece de dormir en el escritorio rodeado de cajas vacías de pizza. El problema es que nadie nunca le ha pedido a El Mártir que trabaje así. E intentan culpar al resto del equipo con frases como “Sí, vete a casa y disfruta de la cena. Yo terminaré esta noche el trabajo de las próximas tres semanas”.
#3: Fanboy
Observemos al Fanboy. Si te arrincona, te encontrarás inmerso en una lectura de tres horas sobre la superioridad de Dragonball Z comparada con Gundam Wing, o porqué la Playstation 3 es mejor que la XBOX360. El sitio de trabajo de un Fanboy está repleto de posters, figuritas y otros chismes relacionados con alguna obsesión, normalmente importada de Japón. No sólo son difíciles de tratar, sino que gastan tanto tiempo en su obsesión (tanto dentro como fuera del trabajo) que no tienen ni idea de cuando hacer el trabajo para el cual fueron contratados.
#4: Vince Neil (Vocalista de Mötley Crüe)
Este cuarentón parece un flashback a lo peor de los años 80. Gran melena, vaqueros rotos lavados a la piedra y una bandana aquí o allí, Vince se sienta en la oficina canturreando canciones de Bon Jovi y Def Leppard durante todo el día, no sería tan malo si “Pour Some Sugar on Me” no fuera asquerosamente pegadiza.
Generalmente Vince es una persona divertida con la que trabajar, y tiene mucha experiencia, pero nunca maduró. Pero Vince se convierte en un fastidio cuando intenta rememorar el estilo de vida rocanrrolero con el pelo y las zapatillas altas. Es bastante difícil trabajar con alguien que va a trabajar resacoso todos los días.
#5: El Ninja
El ninja es el Jugador Más Valioso en tu equipo, y nadie lo sabe. Como los asesinos legendarios, no sabes si El Ninja está en el edificio o trabajando, pero descubres algún indicio por la mañana. Conectas el servidor de control de código y ves que a las 4 de la madrugada, El Ninja metió código que arreglaba el problema en el que habías planeado trabajar toda la semana, ¡y ni siquiera sabías que El Ninja conociera ese proyecto! Mientras tú estabas en Otra Reunión De Esas, El Ninja estaba trabajando.
Los Ninjas son muy sigilosos, podrías no saber ni su nombre, pero sabes que en cada proyecto parecen desenvolverse sin problemas. Pisando cuidadosamente, incluso. El Ninja es un guerrero solitario; no intentes forzarle a trabajar como a las masas.
#6: El Teórico
El teórico sabe todo sobre programación. Puede pasar cuatro horas leyendo la historia de un lenguaje de programación extraño o mostrando una prueba de porqué el código que escribes es peor que el óptimo y tarda tres nanosegundos más en ejecutarse. El problema es que El Teórico no sabe nada sobre Desarrollo Software. Cuando El Teórico escribe código, éste es tan “elegante” que los simples mortales no captan su esencia. Su técnica favorita es la recursividad, y cada bloque de código está contraído al máximo, a pesar de los plazos y de la legibilidad.
El Teórico también se distrae con facilidad. Una tarea simple que debería hacerse en una hora, lleva a los Teóricos tres meses, cuando deciden que las herramientas existentes no son suficientes y deben construir nuevas herramientas para construir nuevas librerías para construir un nuevo sistema que cumpla los mejores y más altos estándares. El Teórico puede volverse uno de tus mejores jugadores, si le dejas jugar con los límites del proyecto y parar de gastar tiempo buscando el Mejor Algoritmo de Ordenación.
#7: El Cowboy del código
El Cowboy del código es una fuerza de la naturaleza imparable. Casi siempre es un buen programador y puede hacer el trabajo dos o tres veces más rápido que otros. El problema es que, al menos la mitad de esa velocidad viene por atajar malamente. El Cowboy del código piensa que tener el código bajo un control de versiones lleva mucho tiempo, guardar datos fuera del código lleva mucho tiempo, comunicarse con alguien más lleva mucho tiempo… ya sabes a lo que me refiero.
El Cowboy del código genera código desordenado, porque trabaja tan deprisa que la necesidad de refactorizar (simplificar y comentar) nunca ocurre. Es decir, siete páginas de funcionalidades parecidas a los ejemplos “no lo haga así” de un libro de texto de programación, pero que mágicamente funcionan. El Cowboy del código no funciona bien con otros. Y si pones dos Cowboys de código en el mismo proyecto, se garantiza que fallará, mientras que se lían en los cambios del otro y se disparan en los pies (?¿).
Pon un Cowboy del código en un proyecto donde conseguir cumplir plazos sea más importante que hacerlo bien, y el código estará listo justo antes del final del plazo. El Cowboy del código es en realidad sólo una bulliciosa versión de El Ninja. Mientras El Ninja ejecuta con precisión, El Cowboy del código es un toro enfurecido que corneará a todo el que se interponga en su camino.
#8: El Paracaidista
¿Conoces esas películas donde un único soldado es lanzado por el aire detrás de las líneas enemigas y se hace con los planes secretos de batalla? Esa persona en la industria del desarrollo de software es El Paracaidista. Es el último recurso que envías para salvar un proyecto moribundo. Los Paracaidistas carecen de la paciencia para trabajar en una misión larga, pero su ventaja es la extraña habilidad para aprender un código con el que no están familiarizados y trabajar con él. Otros programadores necesitarían semanas o meses para aprender lo suficiente para trabajar eficientemente en el proyecto: El Paracaidista necesita horas o días. Los Paracaidistas podrían no saber suficiente para trabajar en el corazón del código, pero la ausencia de tiempo significa que él tendrá éxito cuando el resto del equipo no lo tendría.
#9: El Evangelista
No importa qué tipo de entorno tengas, El Evangelista insiste que puede mejorarse echando abajo todas tus herramientas y procesos y reemplazándolas con otra cosa. El Evangelista es el opuesto de El Teórico. El Evangelista es franco, conoce muchísimo sobre desarrollo software, pero sabe poco sobre programación actual.
El Evangelista es secretamente un jefe de proyecto o un jefe de departamento pero carece del conocimiento o la experiencia para dar el salto. Así que mientras El Evangelista es capaz de depurar su rol como jefe, el resto necesita parapetarse en él para intentar revolucionar su lugar de trabajo.
#10: El Hombre Mediocre
“Suficientemente bueno” es lo que obtendrás del Hombre Mediocre. No dejes que su nombre te engañe; hay también mujeres que pertenecen al tipo El Hombre Mediocre. Siempre tarda más tiempo en producir peor código que cualquier persona del equipo. “Lento y apenas constante llega a la meta” podría describir un proyecto del Hombre Mediocre. Pero El Hombre Mediocre siempre es “suficientemente bueno” para seguir contratado.
Cuando entrevistas a este tipo, te hablará mucho sobre los proyectos en los que se ha involucrado pero no demasiado sobre su actual proyecto. Llegar a conocer al Hombre Mediocre es sencillo: Pregúntale sobre los detalles del trabajo que ha hecho, y de repente sufrirá amnesia. Déjale en la organización y podría llevar años deshacerse de él.
¿SOA está muerto?
Anne Thomas Manes escribió un obituario para SOA, con el argumento de que:
Ella continúa:
Si bien inicialmente SOA ha sido adaptada principalmente por técnicos, su base está mas en los negocios que en los problemas técnicos. Mas ellos fueron muchas veces introducidos (y a menudo ejecutaos) por los técnicos y vendedores, que estaban más interesados en la tecnología SOA (venta de software) que en su impacto sobre los negocios:
La incapacidad para mostrar un rápido ROI (retorno de la inversión) llevando a varios tomadores de decisiones de negocio de diferentes empresas a estar fuera de la SOA:
Esto significa un gran revés para la industria de TI:
Entonces ¿qué vendrá ahora? De acuerdo con Anne:
Su sugerencia es dejar de hablar de SOA y comenzar a hablar de los servicios (aunque ella no deja clara su definición de este término, lo que deja margen para la interpretación y las interpretaciones erradas).
El post obviamente despertó reacciones entre algunos líderes en este ámbito.
David Linthicum analizó lo que salió mal, parafraseando a:
- Falta de arquitectos cualificados que entienden SOA.
- Las grandes empresas de consultoría se centran en las tácticas y en las horas facturables mas que en los resultados.
- Los vendedores también se centran en la venta y no lo suficiente en la solución.
- Anuncia que SOA es una panacea para todos los males de IT.
Joe McKendrick observa que SOA es un estilo de arquitectura y no un producto:
Miko Matsumura apoya la sugerencia de Anne de cambiar la terminología, haciendo mas hincapié en el hecho de que el concepto de SOA, en particular la dimensión de negocios de SOA ciertamente sobrevivirá:
También advierte contra más de una reacción, que es tan común en la historia reciente de las IT:
Steve Jones interpreta la declaración de Anne como:
Steve entonces elabora la definición de servicio, promoviendo un enfoque de "primero el negocio" y los define como una funcionalidad que puede ser expuesta para su uso por otros:
Nick Gall, por otra parte, desacuerda con la forma con que Anne llevó ( "larga vida a los servicios"):
Él cita como ejemplo el éxito de Google, Amazon, e incluso Salesforce y le asigna a ellos, la mayoría de la influencia de la arquitectura web, comunidad web y modelos de negocio web "Web-orientation es una condición necesaria para la rápida integración de los datos y procesos de negocio, ellos permiten que los modelos de desarrollo para cada situación específica, tales como mashups, SaaS y cloud Computing".
Y, finalmente, en una visión similar, una explosión del pasado de 2005, la predicción de Don Box, que, aunque no estén conectadas en este debate, parece sugerir lo mismo: El término SOA será golpeado hasta la muerte y la industria del software invertirá o reciclará algunos términos iguales para reemplazarlo. Asegúrese de consultar el post original de Annes.
Parece claro que el cambio de nombre, probablemente no corrige los problemas actuales de SOA, pero se puede argumentar que con una reorientación en la arquitectura y los aspectos de negocio, SOA seguirá adelante.